Flash動(dòng)畫制作軟件的骨骼工具制作皮影動(dòng)畫技巧:
本例將使用Flash CS4新增的“骨骼工具”來創(chuàng)建反向運(yùn)動(dòng),該工具可以在短時(shí)間里制作出復(fù)雜而自然的動(dòng)畫效果,這種制作方式很適合運(yùn)用在皮影動(dòng)畫中。
本例思路
導(dǎo)入素材,然后分割好圖形的各部分元素。
使用“骨骼工具”為老人添加好骨骼,然后為老人制作出行走動(dòng)畫。
使用“骨骼工具”為小狗添加好骨骼,然后為小狗制作出跳躍動(dòng)畫。
Part 1
分割圖形
(1)按Ctrl+R組合鍵導(dǎo)入素材/皮影.ai文件,如圖6-1所示。
圖6-1 導(dǎo)入素材
(2)將老人的各肢體轉(zhuǎn)換為影片剪輯,因?yàn)槠び皯虻慕巧蛔銎矫孢\(yùn)動(dòng),然后將角色的關(guān)節(jié)簡化為10段6個(gè)連接點(diǎn),如圖6-2所示。
圖6-2 連接點(diǎn)
(3)按連接點(diǎn)切割好人物的各部分,然后每個(gè)部分轉(zhuǎn)換為影片剪輯,如圖6-3所示。
圖6-3 切割素材
(4)將各部分的影片剪輯放置好,然后選中所有元件,再將其轉(zhuǎn)換為影片剪輯(名稱為“老人”),如圖6-4所示。
Part 2 制作老人行走動(dòng)畫
(1)單擊“工具箱”中的“骨骼工具”按鈕 ,然后在左手上創(chuàng)建好骨骼,如圖6-5所示。
圖6-5 創(chuàng)建左手骨骼
技巧提示:
使用“骨骼工具”連接兩個(gè)軸點(diǎn)時(shí),要注意關(guān)節(jié)的活動(dòng)部分,可以配合“選擇工具”和Ctrl健來進(jìn)行調(diào)整。
(2)采用相同的方法創(chuàng)建出頭部、身體、左手、右手、左腳與右腳的骨骼,如圖6-6所示。
圖6-6 創(chuàng)建其他骨骼
(3)人物的行走動(dòng)畫使用35幀完成,因此在各圖層的第35幀插入幀,如圖6-7所示。
圖6-7 插入幀
(4)調(diào)整好第10幀、18幀和第27幀上的動(dòng)作,使角色在原地行走,然后創(chuàng)建出“擔(dān)子”在行走時(shí)起伏運(yùn)動(dòng)的傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫,如圖6-8所示。
圖6-8 調(diào)整行走動(dòng)作
(5)返回到主場景,然后創(chuàng)建出“老人”影片剪輯的補(bǔ)間動(dòng)畫,使其向前移動(dòng)一段距離,如圖6-9所示。
圖6-9 創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫
(6)按Ctrl+Enter組合鍵發(fā)布動(dòng)畫,效果如圖6-10所示。
圖6-10 行走動(dòng)畫
Part 3
制作小狗跳躍動(dòng)畫
(1)使用“骨骼工具”為小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如圖6-11所示。
圖6-11 創(chuàng)建骨骼
技巧提示:
小狗的右前腳和右后腳在身體的背面,被身體擋住了,所以不能直接關(guān)聯(lián)對象,如圖6-180所示,這時(shí)可以將右腳拉出來關(guān)聯(lián)骨骼后,然后按住Ctrl鍵的同時(shí)使用“選擇工具”將其放回原位,如圖6-13所示。
圖6-12 禁止關(guān)聯(lián)對象
圖6-13 關(guān)聯(lián)調(diào)整對象