商業(yè)動畫電影中三維動畫的制作思路還能延續(xù)嗎:
首先我們都知道,三維動畫的崛起大致是因為以下三點:
1.制作周期、上手難度、繁瑣程度都大大低于二維動畫,節(jié)省了成本。
2.效果更真實,更具視覺沖擊力,可是用鏡頭語言相比二維動畫更豐富。
3.技術應用領域更廣泛,結合媒體更多樣。所以,從90年代末開始,三維動畫從崛起到大放異彩到逐漸取代二維動畫,占據(jù)動畫市場的速度可謂是摧枯拉朽。
而當時間走到了現(xiàn)在,作為一個動畫人,我們清楚地認識到,三維動畫已經(jīng)基本牢牢占據(jù)了超過90%的市場份額,而二維動畫缺仍然可以在藝術類動畫中獲得一席之地。這也說明了產(chǎn)業(yè)化和藝術化的需求是不一樣的。
同時,隨著三維技術不斷得發(fā)展,不少動畫影片在擬真度上不斷進步,致使不少三維動畫在畫面上開始趨近于真實世界。而此時,恐怖谷理論逐漸在三維動畫中顯現(xiàn)(恐怖谷理論是一個關于人類對機器人和非人類物體的感覺的假設,它在1970年被提出。當機器人與人類相像超過一定程度的時候,他們的反應便會突然變得極之反感。哪怕她與人類有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,讓整個機器人顯得非常僵硬恐怖,讓人有面對行尸走肉的感覺。但“恐怖谷”一詞由Ernst Jentsch于1906年的論文《恐怖谷心理學》中提出,而他的觀點被佛洛伊德1919年的論文《恐怖谷》中闡述,因而成為著名理論。)
其實從我們角度來說,并不欣賞將動畫片制作得過于逼真,如果說動畫的各個方面都無限趨向于真實,那么將逐漸偏離十二項動畫原理,而更接近于真人影片,那何苦再拍動畫呢?
所以,三維動畫的出路可能只有三個。
第一,繼續(xù)制作中等擬真度的動畫片。比如功夫熊貓、玩具總動員、冰雪奇緣等,此類影片有純熟的技術支持、卡通的世界設定、而且避免了陷入恐怖谷理論的陷阱,將會繼續(xù)被觀眾廣泛接受。
第二,與真人影片結合。在三維技術中,vfx影視特效已經(jīng)成為了一個極其龐大的群體,幾乎每部電影都使用了三維影視特效。雖然三維動畫并不等于三維影視特效,但對真人影視片的幫助,無疑是遠遠大于二維動畫的,相信誰也不會覺得二維的擎天柱如果出現(xiàn)在變形金剛中,代入感會勝過現(xiàn)在的吧!
最后,也是現(xiàn)在很多三維動畫正在走的一條路,逐漸融入二維風格。從不久前的paperman,到近期出現(xiàn)的feast,不管用何種技術手段,三維動畫呈現(xiàn)二維表現(xiàn)形式依然是一股風潮。當一種藝術形式遇到瓶頸時,往往會繼承傳統(tǒng)的模式,而我們將其稱之為復古。這并不代表二維動畫將在商業(yè)動畫中逆襲,而恰恰相反,這表明了三維動畫的道路會越走越寬。很可能在不久的將來,在商業(yè)動畫電影中徹底取代二維動畫。
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